Nowe cyfrowe dzieciństwo. Jak wychowywać dzieci, by radziły sobie w usieciowionym świecie - Jordan Shapiro - ebook

Nowe cyfrowe dzieciństwo. Jak wychowywać dzieci, by radziły sobie w usieciowionym świecie ebook

Shapiro Jordan

4,0

Opis

Nasz opór przed cyfrową zabawą jest jak opór Sokratesa przed słowem pisanym. Jest daremny. Twoje dzieci potrzebują twojej pomocy.
I łatwo ją zapewnić. Rodzice, dzieci i rodziny po prostu muszą zacząć bawić się razem w cyfrowym świecie.

Jordan Shapiro, „Nowe cyfrowe dzieciństwo”

Prowokujące spojrzenie na nowy zdigitalizowany krajobraz dzieciństwa ze wskazówkami, jak się w nim poruszać.

Opierając się na przełomowych badaniach w dziedzinie ekonomii, psychologii, filozofii oraz edukacji, Jordan Shapiro w „Nowym dzieciństwie” pokazuje, jak technologia prowadzi ludzkość w kierunku świetlanej przyszłości, w której nasze dzieci będą mogły tworzyć nowe, lepsze modele globalnego zaangażowania obywatelskiego, łączności i społeczności.

Shapiro oferuje konkretne, praktyczne rady, jak efektywnie wychowywać i edukować dzieci w zglobalizowanym nowym świecie oraz zapewnia narzędzia i techniki wykorzystywania technologii do komunikowania się z dziećmi i pomagania im w nauce i rozwoju. Porównuje on obecny okres do innych wielkich technologicznych rewolucji w historii ludzkości i przedstawia zabawne mikro-historie elementów kultury takich jak piaskownica, malowanie palcami, rodzinny obiad i inne. „Nowe dzieciństwo” prezentuje dający nadzieję kontrapunkt dla bojaźliwego załamywania rąk, które charakteryzuje współczesną narrację dotyczącą dzieci i technologii i przedstawia aktualny, inspirujący i pozytywny obraz dzisiejszych dzieci, które będą gotowe stworzyć świat postępowy, różnorodny, znaczący i połączony na wiele różnych sposobów, świat, którego dzisiejsi dorośli nie są w stanie sobie wyobrazić.

Dr Jordan Shapiro jest uznanym na świecie amerykańskim autorem i badaczem. Wykłada w Temple University's Intellectual Heritage Program, w latach 2012-2017 pisał dla Forbes na temat globalnej edukacji, cyfrowej zabawy i życia rodzinnego. Mieszka w Filadelfii z dwoma synami.

„Przydatne i aktualne. Pomaga zorientować się zagubionym rodzicom w nowej zdigitalizowanej rzeczywistości i pokazuje proste sposoby, by pomóc dzieciom w rozwoju – zarówno w dzieciństwie, jak i w późniejszym życiu"
Andy Robertson, Forbes

„Agrumenty Shapiro są przekonujące nawet dla technofobów”.
USA Today

„Ta książka zachęca nas, byśmy zdali sobie sprawę, że dualistyczne myślenie o czasie przed ekranem, a czasem bez ekranu jest bezowocne i staje na przeszkodzie w tworzeniu zdrowego zintegrowanego życia w zgodzie z tym, że cyfrowe połączenia nie są tylko naszą przyszłością, ale już teraźniejszością”.
Ben Lee, muzyk, aktor, rodzic

„Dobrze sformułowany, wnikliwy punkt widzenia na kwestię miejsca technologii w wychowywaniu dzieci”.
Publisher's Weekly

O polskim wydaniu "Nowego cyfrowego dzieciństwa" pisze Przemysław Staroń - psycholog, Nauczyciel Roku 2018, nominowany do nagrody Global Teachers Prize zwanej nauczycielskim Noblem.

'"Jordan Shapiro pozwala czytelnikom zrozumieć nie tylko to, co jest dla człowieka absolutnie fundamentalne i uniwersalne, ale także pokazuje, jak odbierać rzeczywistość z maksymalną świadomością jej złożoności i wielowymiarowości. Dzięki tej książce dorosły może w pełni zrozumieć, że szukanie przyczyn, przypisywanie winy i przyjmowanie odpowiedzialności to powiązane, ale jednak zupełnie różne sprawy. Shapiro uświadamia przyczyny, ale nie obwinia, zachęca raczej do zrozumienia i przyjęcia odpowiedzialności, formułując totalnie adekwatne “call to action”. Potrzebujemy takich ludzi i takich książek być może bardziej niż kiedykolwiek w historii świata"

Ebooka przeczytasz w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS
czytnikach certyfikowanych
przez Legimi
czytnikach Kindle™
(dla wybranych pakietów)
Windows
10
Windows
Phone

Liczba stron: 366

Odsłuch ebooka (TTS) dostepny w abonamencie „ebooki+audiobooki bez limitu” w aplikacjach Legimi na:

Androidzie
iOS

Popularność



Kolekcje



Jordan Shapiro

Nowe cyfrowe dzieciństwo. Jak wychowywać dzieci, by radziły sobiewusieciowionym świecie

Tytuł oryginału: The New Childhood: Raising Kids to Thrive inaConnected World

Przekład: Ewa Pater-Podgórna

Copyright @ 2018 by Jordan Shapiro

This edition published by arrangement with Little, Brown and Company, New York, New York, USA

All rights reserved

Copyright for the Polish edition © 2020 by Mamania, an imprint of Grupa Wydawnicza Relacja sp. z o.o.

Redakcjai korekta: Kamila Wrzesińska

Projekt okładki: Ewelina Malinowska

ISBN 978-83-66577-13-8

Wydawnictwo Mamania

Grupa Wydawnicza Relacja

ul. Łowicka 25 lok. P-3

02-502 Warszawa

www.mamania.pl

Książkę dedykuję moim Rodzicom.

Przeprowadziliście mnie przez dzieciństwo tak, że jestem doskonale przygotowany na współczesną rzeczywistość.

„Obawiam się Greków, nawet gdy niosą dary”.

Wergiliusz

WPROWADZENIEPLATON TEŻ BYŁBY GRACZEM

Nigdy nie gram w gry komputerowe sam; jeśli siadam do konsoli, to tylko w towarzystwie synów – dziesięcio- i dwunastoletniego. Z dziką pasją wciskamy przyciski na padach. Granie to wzmacniający łączące nas więzi sposób na spędzanie czasu razem.

Łatwo założyć, że ktoś taki jak ja, wkładający mnóstwo wysiłku w analizę świata cyfrowej rozrywki, będzie chciał uszczknąć część wieczoru – gdy tylko dzieci pójdą spać – na granie w „dorosłe” gry, takie jak Bioshock, Fallout czyThe Last of Us. W moim przypadku tak nie jest. Gry same w sobie właściwie mnie nie interesują. Zajmuje mnie natomiast to, jak jednoczą ludzi – rodziny, grupy przyjaciół, całe społeczności. Ciekawią mnie także kulturowe aspekty grania – co to znaczy być graczem – i to, jak cyfrowa rozrywka wpływa na nasz ogląd świata.

Narracje, na których bazują gry komputerowe, bywają fascynujące. Są niejako interaktywnymi wersjami opowieści, które znamy z telewizji czy kina. Potrafią oddawać klimat sztuki teatralnej, książek fabularnych albo opowieści snutych przy ognisku. Jeśli wziąć pod uwagę, że współcześnie prawie wszystkie dzieci w Stanach Zjednoczonych grają w gry komputerowe, to można śmiało uznać je za podstawową formę narracji w XXI wieku. Innymi słowy, gry to źródło nowych bajek na dobranoc, nowych baśni, nowych mitologii, a być może i nowych świętych ksiąg. Są to najbardziej nowatorskie formy zarejestrowanych praktyk komunikacyjnych – utrwalonych na piśmie lub też w inny sposób – które zdaniem historyków pojawiły się około 2700 roku p.n.e. (z tego okresu pochodzą pierwsze znane przykłady utworów literackich, rodem ze starożytnej Mezopotamii). Na długo przed ich pojawieniem, o wiele dawniej, niż potrafimy to sobie wyobrazić, przekazywanie opowieści z pokolenia na pokolenie odbywało się wyłącznie ustnie.

Zastanówmy się przez chwilę nad tym, jak wielką rewolucją musiało być przejście z przekazu oralnego na pisemny. Doprowadziło do kompletnej zmiany sposobu, w jaki starożytni organizowali swoje społeczności, społeczeństwa, cywilizacje. Ci z nas, którzy byli świadkami pojawienia się komputerów osobistych i smartfonów, uważają, że niesamowite było obserwowanie, jak znajomy świat staje na głowie pod wpływem powszechnie dostępnych sieci społecznościowych i poczty elektronicznej. To jednak nic w porównaniu z tym, jak musiało wyglądać życie ludzi obserwujących rozwój pisma. Niewykluczone, że była to największa rewolucja technologiczna wszech czasów. Słowo pisane pozwoliło ludziom na zapamiętywanie i przechowywanie informacji, wysyłanie listów do przebywających w oddaleniu bliskich, a wreszcie przekazywanie wiedzy potomnym.

To dzięki pismu czuję bliskie łez wzruszenie, gdy zabieram dzieci z wizytą do Plaki, historycznej części Aten położonej u stóp Akropolu. Przechadzamy się przecież tymi samymi wąskimi uliczkami, co niegdyś Sokrates i Platon. Tych dwóch filozofów nie żyje od ponad dwóch i pół tysiąca lat, jednak mimo to młodzi dorośli wciąż poznają ich nauki, zbierając się regularnie w salach wykładowych uniwersytetu, na którym pracuję. Jest to możliwe, bo ich myśli i idee utrwalono na piśmie. Pomysłowość starożytnych, którzy jako pierwsi tworzyli symboliczne systemy językowe, jest zdumiewająca. Na długo przed wynalezieniem telefonu, internetu czy gier komputerowych to właśnie pismo było chwytliwą „nową technologią”, umożliwiającą ludziom współpracę i współdziałanie wykraczające poza granice czasu i przestrzeni.

Z początku język pisany – podobnie jak smartfony czy tablety – wzbudzał oczywiście głosy dezaprobaty. Najbardziej znany z tych wczesnych krytyków był słynny filozof Sokrates. Wątpił, by „z liter mogło wyjść coś jasnego i mocnego”. Porównywał pisanie do malarstwa, tłumacząc, że obraz może przypominać rzeczywistość, będąc jednak wyłącznie jej iluzją, przedstawioną z pojedynczej perspektywy. Według Sokratesa namalowany obraz nie jest zdolny oddać pełni doświadczeń tego, co ilustruje, ze względu na swą statyczną i trwałą naturę. Nie pozostawia przestrzeni na eksplorowanie tematu czy na empatię. Brak mu interaktywności. „A tak samo słowa pisane” – twierdził Sokrates, odnosząc się do cegiełek budujących język pisany tak, jakby były niezależnymi bytami – „[z]daje ci się nieraz, że one myślą i mówią. A jak ich zapytasz o coś z tego, o czym mowa (…), one wciąż tylko jedno wskazują; zawsze jedno i to samo” (Platon, 2007).

Na szczęście Platon, uczeń Sokratesa, był nastawiony do języka pisanego mniej krytycznie; podejrzewam, że w gry komputerowe też chętnie by grał. Platon szybko pojął, że utrwalenie przemyśleń nauczyciela jest niezwykle ważne. A dzięki temu, że to zrobił – spisując swoje dialogi z Sokratesem – mogę dziś, niemal dwa i pół tysiąca lat po ich wybrzmieniu, przekazywać sokratejskie idee swoim studentom. Prawdopodobnie Platon potrafił przewidzieć, że rozpowszechnienie pisma doprowadzi w przyszłości do fundamentalnej zmiany ludzkiego życia. Być może wiedział, że wpłynie na to, jak pracujemy, jak się bawimy i jak radzimy sobie z codziennymi obowiązkami.

Czy miał jednak rację, ignorując życzenia nauczyciela i uwieczniając jego słowa na papierze? Niekoniecznie. Można wręcz argumentować, że historia potwierdziła obawy Sokratesa. Jak zauważył XX-wieczny filozof Alfred North Whitehead: „By najbezpieczniej, w sposób ogólny scharakteryzować europejską tradycję filozoficzną, należy przyjąć, że stanowi ona zbiór przypisów do Platona”. Innymi słowy, od prawie 2500 lat przeglądamy teksty Platona w poszukiwaniu dokładnego znaczenia słów Sokratesa. Nigdy nie będziemy mieć w tej kwestii stuprocentowej pewności. Publikuje się tylko kolejne interpretacje tych tekstów i doktoryzuje kolejnych specjalistów w tym zakresie. Myśli Sokratesa pozostają nieuchwytne. Dlaczego? Bo nie możemy go zapytać, co tak naprawdę chciał powiedzieć. Nie wejdziemy w interakcję z tekstami. Jesteśmy sam na sam ze słowami, które „wskazują wyłącznie na jedno, za każdym razem to samo”.

Trafiłeś w dziesiątkę, Sokratesie.

Słynny nauczyciel Platona miał więc sporo racji w kwestii ograniczeń cechujących język pisany, nie dostrzegał jednak jego zalet. Opór Sokratesa okazał się przy tym daremny, bo przejście z tradycji oralnej na pismo było nieuniknione. Podobnie rzecz się miała w przypadku przełomowych wynalazków, takich jak prasa drukarska, zegar mechaniczny, kolej, telegraf, radio, aparat fotograficzny i wielu innych: krytycy zabierali głos, gdy było już za późno, by zatrzymać rozwój nowej technologii. Zmiany w społeczeństwie wymuszają tworzenie nowych narzędzi. Schemat wygląda mniej więcej tak: najpierw zmienia się coś w ludzkim myśleniu; następnie powstają nowe narzędzia, które pozwalają nam wchodzić w interakcje ze światem, w sposób odpowiadający tym nowym sposobom myślenia.

To my używamy narzędzi, a nie na odwrót. To my mamy nad nimi kontrolę.

Nie jesteśmy przy tym pozbawieni swego rodzaju pierwotnego lęku przed owocami własnego stworzenia. Bunt robotów. Wojna klonów. Tragiczne w skutkach podróże w czasie. Obawa, że ludzka pomysłowość doprowadzi w końcu do powstania narzędzi, które zagrożą naszej dominacji na Ziemi, najlepiej wyraża się chyba w starym, dobrym, katastroficznym science fiction. Ten lęk jest tak stary, jak innowacja. Frankenstein był TerminatoremXIX wieku. Żydowscy XVI-wieczni mistycy w Pradze ukuli legendę o Golemie, siejącej spustoszenie w ich społeczności glinianej istocie utworzonej na kształt człowieka. Starożytni Grecy mieli swój mit o Dedalu i Ikarze.

Przytoczone powyżej opowieści wyrosły z tej samej technofobii, która towarzyszy grom komputerowym i szeroko rozumianej cyfrowej rozrywce. Dziennikarz Mark Kurlansky twierdzi, że „idea, że technologia zmienia społeczeństwo, to błąd technologiczny”. Pokoleniom, którym przyszło żyć w okresie przełomowych zmian technologicznych, wydaje się, że nowe wynalazki przejmują kontrolę nad ludzkim życiem, dyktują nowe zachowania i zmieniają to, jak się ze sobą porozumiewamy. Jednak Kurlansky uważa, że: „Jest dokładnie na odwrót. Społeczeństwo tworzy nowe technologie w odpowiedzi na zachodzące w nim zmiany (…). Technologia tylko dostarcza narzędzi” (2016).

Na jakie potrzeby odpowiadają nowe technologie w XXI wieku? Po pierwsze ułatwiają tworzenie i przekazywanie opowieści.

Interaktywne media cyfrowe dostarczają licznych, innowacyjnych możliwości opowiadania. Przy tym jeśli założymy, że większość treści to znane od wieków wątki i pomysły powtarzane i przerabiane wciąż na nowo – vide technofobiczna opowieść o Frankensteinie – wówczas stanie się jasne, że od treści jako takich ważniejsze są sposoby ich przekazywania. Marshall McLuhan rozważał to już w latach 60. ubiegłego wieku w swojej książce Zrozumieć media: przedłużenia człowieka, w której twierdził, że „środek [przekazu] jest przekazem”. McLuhan, teoretyk komunikacji, szczególnie interesował się „osobistymi i społecznymi konsekwencjami” życia prowadzonego w otoczeniu i za pośrednictwem mediów elektronicznych. Zauważył, że rozwój technologii służących komunikowaniu się – wynalezienie pisma, prasy drukarskiej, telegrafu czy radia – zawsze wiąże się ze znaczącą zmianą kulturową, obejmującą nie tylko sposób myślenia o doświadczaniu świata, ale także organizację struktur ekonomicznych, społecznych i politycznych.

Przyglądam się związkom między zabawą z użyciem urządzeń elektronicznych a przyszłością dzieciństwa, biorąc pod uwagę szeroką perspektywę historyczno-kulturową – podobnie jak McLuhan. Któregoś razu, gdy siedziałam na kanapie, grając z synami w New Super Mario Bros., uświadomiłem sobie, że już samo istnienie tej formy rozrywki sprawia, że ich dzieciństwo będzie skrajnie różniło się od mojego. Lata młodzieńcze spędzą wpatrzeni w ekrany – przenośnych konsoli, tabletów czy smartfonów. Już teraz spędzają z tymi urządzeniami masę czasu. W dorosłość wejdą więc z zupełnie innym od mojego zestawem doświadczeń; co innego uznają za przełomowe dla swojego rozwoju. A kiedy przejmą stery tego świata, ich myśli będą pracować w sposób, którego nie będę w stanie pojąć. Stworzą świat, którego nie potrafię przewidzieć.

Jak więc mogę przygotować swoje dzieci do życia w przyszłości, skoro nie umiem jej sobie nawet wyobrazić? Jak wdrożyć je do życia nasączonego nowymi technologiami? Co dla nas, naszych rodzin, szkół – i szerzej, dla całej ludzkości – oznacza fakt, że całe pokolenia dzieci są dziś wychowywane na grach komputerowych – nowej formie wieczorynki?

Brakuje prostych odpowiedzi na te ważne, choć wcale nie nowe pytania. Kiedy sam byłem dzieckiem, namiętnie grającym w Q*Berta na Atari 2600, praktycznie wszyscy znani mi dorośli sądzili, że gry komputerowe mają duży wpływ na dziecięce głowy. Uważali to za powód do niepokoju i obawiali się, że zbyt intensywny kontakt z grami wpłynie negatywnie na kruchą psychikę młodych ludzi. Dorośli z lat 80. XX wieku sądzili, że gapienie się w ekran zepsuje dziecięce mózgi i doprowadzi do upadku moralności.

Jestem głęboko przekonany, że tamci dorośli nie mieli racji. Czas spędzony przed komputerem niczego nie zepsuł. Mimo to ich technofobiczne lęki są zrozumiałe. Nowe urządzenia prowadzą nas w kierunku nieznanej, a tym samym przerażającej przyszłości. Zawsze znajdą się tacy, którzy będą się w tym dopatrywać zagrożenia dla bieżącego stanu rzeczy. Innowacja zawsze spotyka się z co najmniej ostrożnym przyjęciem.

Przyjrzyjmy się skonstruowanej przez Gutenberga prasie drukarskiej, dzięki której możliwa stała się powszechna dystrybucja Biblii Marcina Lutra, przetłumaczonej ze starożytnej greki i hebrajskiego na język narodowy, w tym wypadku niemiecki. Patrząc na ten wynalazek z perspektywy ludzi żyjących w XXI wieku, widzimy w nim początek współczesnych mediów. Jesteśmy wdzięczni Gutenbergowi za standaryzację i demokratyzację rozpowszechniania wiedzy i informacji. Uznajemy prasę drukarską za kluczowy punkt zwrotny w historii, prowadzący do decentralizacji władzy, większej wolności i równości wśród ludzi, a także przyczyniający się do stworzenia nowoczesnej formy demokracji. Całkowicie pomijamy jednak negatywne konsekwencje druku. Zapominamy, że słowo drukowane popchnęło ludzi do zajmowania się ideami w prywatności i izolacji. Jak wyjaśnia krytyk kultury Mark C. Taylor, „tradycja oralna była z konieczności bardziej wspólnotowa niż media drukowane; z drukiem i pojawieniem się cichego czytania w samotności ludzie zawinęli się w swego rodzaju kokony”. Ludzie żyjący w XVI wieku opierali się tej zmianie. „Komentarze na temat samotności i izolacji doznań związanych z czytaniem, wychodzące od części pierwszych krytyków druku, stawiają ich w jednej linii ze współczesnymi rodzicami, martwiącymi się o własne dzieci, siedzące samotnie przed ekranami komputerów lub urządzeń mobilnych, grające w gry komputerowe czy piszące do znajomych, których na żywo widują rzadko, jeśli w ogóle” (Taylor, 2014). To zabawne, jak wiele wspólnego z krytykami Gutenberga mają XX-wieczni rodzice.

Dzisiejsi dorośli zamartwiają się z powodu Snapchata, Twittera, Facebooka, Discorda, YouTube’a czy dowolnej cyfrowej platformy, która w danej chwili przemawia do wyobraźni dzieci i nastolatków. Praktycznie co dzień rano, gdy otwieram na telefonie aplikację do czytania newsów, widzę nagłówki grzmiące o wynikach najnowszych badań na temat oddziaływania nowych technologii na ludzi czy felieton albo wywiad z ekspertem od tego tematu.

Sam zresztą występowałem w takiej roli. Na zaproszenie setek programów radiowych wysłuchiwałem pytań przejętych rodziców, nauczycieli i opiekunów. Brzmieli zupełnie jak technofobowie poprzednich stuleci: denerwowali się, że elektroniczne formy rozrywki niszczą dzieciństwo, martwili się o uszkodzenia neurologiczne, popsuty wzrok, epidemię otyłości, zaburzenia depresyjne i o to, że dzieci nie spędzają wystarczająco dużo czasu na dworze. Czy młodzi ludzie naprawdę stracą umiejętność myślenia i autorefleksji? Czy przez szybkie tempo, skrótowość i wygodę komunikacji cyfrowej nie będą potrafili prowadzić rzeczowej rozmowy? Czy nauczą się, że łatwiej jest się wylogować, niż stawiać czoło konfliktom? Czy powszechne użycie emotikonek i ograniczonych do 140 znaków tweetów doprowadzi do upadku umiejętności czytania? Czy łatwy dostęp do ciągłej, interaktywnej stymulacji sprawi, że kolejne generacje utracą umiejętność krytycznego myślenia?

Prosta odpowiedź na powyższe pytania brzmi – nie. Obawy te są wręcz na swój sposób banalne, jednak rozumiem, dlaczego część dorosłych autentycznie się tym wszystkim przejmuje. Dzieci noszą w kieszeniach zawartość encyklopedii, centrum rozrywek, kino i telefon, sprasowane i wciśnięte w urządzenie mobilne, wobec którego dorośli czują się bezradni. Znane im sposoby nauki i zabawy, korzystania z rozrywki i randkowanie zmieniły się nie do poznania, za co obwiniają postęp technologiczny. Jednak szukanie winnych jest bezcelowe. Model dzieciństwa przeobraża się samoistnie, dopasowując się do nowych kontekstów.

Problem tkwi w tym, że dorośli nie potrafią się odnaleźć w nowej rzeczywistości, a tym samym nie wiedzą, jak prowadzić przez nią swoje dzieci.

Stoją więc na swego rodzaju rozdrożu – czy gorzej: na wielopoziomowym, nielinearnym skrzyżowaniu. Nie mają atlasu drogowego, nie mogą odwołać się do własnych doświadczeń, zasady kierujące ruchem drogowym w tym miejscu są im obce. Zapracowani, przemęczeni rodzice i nauczyciele po prostu się gubią.

Rozumiem ich. Sam jestem rodzicem i znany mi jest ten niepokój. Zdaję sobie sprawę, że zmiany technologiczne odzwierciedlają szerszy kontekst zmian kulturowych, ekonomicznych i politycznych. Mimo to jestem głęboko przekonany, że moim dzieciom tak naprawdę nic nie grozi. Już teraz, bez mojej pomocy i w dużej mierze nieświadomie, przygotowują się do funkcjonowania w kompletnie innym świecie. Po południu wracają do domu ze szkoły i pierwsze, za co łapią, to laptop. Darzą go takim samym, pełnym dumy uwielbieniem, co ja mój rower górski czy buty Nike Air-Jordan. Co w tym dziwnego? Komputer to drzwi do magicznego, pozbawionego ograniczeń, usieciowionego świata. Moi chłopcy siadają naprzeciwko siebie przy kuchennym stole, oddzieleni otwartymi laptopami. Logują się do gier multiplayer typu Roblox, Minecraft czyFortnite. I tak rozpoczyna się ich popołudniowa przygoda. Chwilę później słyszę, jak planują kolejne parę godzin: „Masz ochotę na RPG?”, „A może lepiej pogramy w Hunger Games?”, „Zadzwońmy do Dylana i Oriona”. Rozlega się znajomy dźwięk Skype’a. Minutę później sześć czy siedem piskliwych chłopięcych głosów przed mutacją rozlega się ze słabych głośników w laptopach. Moje dzieci nie wygłupiają się na podwórku z dzieciakami sąsiadów. Nie kopią w piłkę na pobliskim boisku. Zamiast tego spędzają czas z najbliższymi przyjaciółmi, w bezpiecznej przestrzeni swoich urządzeń, dokazując na wirtualnym placu zabaw.

Zamiana deskorolek na klawiatury i ekrany dotykowe wywołuje lęk. Mając na uwadze dobro dzieci, muszę jednak odsunąć własne obawy przed zmianą i zakłóceniem znanego mi porządku. Muszę zrozumieć, że większość z nas, rodziców, nauczycielek i nauczycieli, opiekunek i opiekunów – a nawet polityków – źle się do tego wszystkiego zabiera. Mimo świadomości, że każde pokolenie ma prawo do swoich własnych rozrywek, z łatwością ulegamy nostalgicznym fantazjom na temat dzieciństwa i zakładamy, że dzieciństwo naszych dzieci powinno przypominać to, które pamiętamy my. Żyjemy nadzieją, że w swoich potomkach ujrzymy odbicie własnej młodości. Dowód stanowi chociażby niegasnąca popularność sagi Gwiezdne wojny, gierMario Bros. czy każdej z panteonu księżniczek Disneya. Koncerny medialne i rozrywkowe doskonale zdają sobie sprawę z tego, że chcemy, by nasze dzieci lubiły to, co my w ich wieku, stąd niegasnące powodzenie klasycznych marek takich jak Lego czy Nintendo, które odświeżają swoje produkty tak, by przemawiały do młodszych odbiorców, nie tracąc przy tym powiewu nostalgii, który poruszy dorosłych dzierżących karty kredytowe. LucasFilm i Disney osiągają ogromne przychody ze sprzedaży licencjonowanych zabawek, ubrań i gier, mających zaspokoić powszechne wśród rodziców pragnienie dostarczenia własnym dzieciom przedmiotów i doświadczeń, których im w dzieciństwie zabrakło.

Zdarza się, że taki prezent przeradza się w problem.

Zdaniem szwajcarskiego psychoanalityka Carla Gustava Junga, „największym obciążeniem, które spada na barki dziecka, jest nieprzeżyte życie jego rodziców”. Jung zidentyfikował tym samym jedną z odwiecznych prawd dotyczących wychowywania dzieci: w każdym pokoleniu dorośli nieświadomie wywierają na nie presję odtworzenia przeszłości rodziców z korektą wszelkich niedociągnięć. Jeśli interpretować wypowiedź Junga, mając na uwadze to, ile praktyk rodzicielskich koncentruje się na ego dorosłych zamiast na dobrym samopoczuciu dzieci, trudno się dziwić, że tak bardzo drażnią nas nowe technologie. Laptopy, tablety i gry komputerowe kuszą nasze podatne na wpływy dzieci czymś, co uznajemy za mierne zamienniki jedynie słusznych form dziecięcej zabawy.

Jak to możliwe, że współcześni chłopcy i dziewczynki wolą oglądać filmiki na YouTube’owym kanale StampyLonghead’s Minecraft niż animowane przygody Gumisiów? Dlaczego wybierają gry komputerowe pokroju Madden,nbaLive czyfifa, zamiast wymieniać się kartami z wizerunkami graczy albo grać w piłkarzyki?

Jesteście gotowi na poznanie brutalnej prawdy? Nowoczesne zabawki są tak bardzo atrakcyjne dla współczesnych dzieci, bo zaprojektowano je z uwzględnieniem innych dróg interakcji ze światem, innego sposobu myślenia, innego sposobu życia, uczenia się i kochania. Tym samym zabawki te przygotowują nowe pokolenie na życie w usieciowionym świecie.

Zdaję sobie sprawę, że większość dorosłych będzie mieć trudność z zaakceptowaniem tego faktu. Łatwiej stawiać opór tworom nowego dzieciństwa, stając tym samym w obronie cennych wspomnień. Przyjęcie prawdy na temat rzeczywistości naszych dzieci może nam się wydawać zdradą, wyparciem się naszej własnej, dziecięcej przeszłości. Myślę, że wielu podziela moje wrażenia: oto znaleźliśmy się w potrzasku między nieuświadomioną chęcią ochrony obrazu własnego wewnętrznego dzieciaka (czyli pamięci o nierzadko nieszczęśliwym młodocianym „ja”), a głębokim pragnieniem, by swoje realne, towarzyszące nam tu i teraz potomstwo wysłać w podróż ku bezpiecznej przyszłości. Co więcej, choć chcemy mieć ze swoimi dziećmi dobre relacje, przepaść pokoleniowa między ich a naszymi zainteresowaniami wydaje się większa niż kiedykolwiek wcześniej.

Rodzące się w tych warunkach napięcie i niepewność przekładają się na paranoiczne lęki przed nowymi mediami i technologiami.

O ile jest to reakcja zrozumiała i typowa, o tyle oddanie się tym lękom to prosta droga do tego, by pewnego dnia usłyszeć, że mówimy do dzieci coś, czego zarzekaliśmy się nigdy nie mówić: „Kiedy ty w końcu dorośniesz i przestaniesz gapić się w ten ekran?”. Rodzic, który się boi, staje się nieumiejącym się bawić, wiecznie narzekającym nudziarzem. Jako smerf Maruda wchodzi w rolę dorosłego, który stawał na drodze jego własnych młodzieńczych przygód; antagonisty w odgrywanym od wieków dramacie, w którym młody bohater lub bohaterka stawia czoła smokowi.

Syn przeciwko ojcu, córka przeciwko matce, rycerz Jedi w walce z Mrocznym Lordem Sithów.

Rodzic-wróg podzieli los Sokratesa i sam sprowadzi na siebie to, czego pragnie uniknąć. Postawi na dziecięcej drodze ku przygodzie niewidzialny szlaban.

Proszę, nie pozwól, by do tego doszło.

Rodzicielstwo to nie bułka z masłem. Szczególnie gdy nie do końca rozumie się, o co w tym wszystkim chodzi. Nie ma instrukcji do gry pt. „Jak wychowywać dzieci w XXI wieku”, bo cyfrowe formy rozrywki – podobnie jak wszystkie inne przełomowe technologie w historii – zmieniają samą naturę rodzicielstwa.

Rodzice, nauczyciele i opiekunowie młodych ludzi muszą podejść krytycznie i świadomie do tego, co mogą zmienić w swoim zachowaniu, oczekiwaniach i przyzwyczajeniach.

Niniejsza książka ma za zadanie im w tym pomóc.

CZĘŚĆ PIERWSZAMY

ROZDZIAŁ PIERWSZYCZAS NOWEJ OPOWIEŚCI

Przez większą część udokumentowanej na piśmie historii ludzie przekazywali sobie pomysły mniej więcej jednakowo. Opowieścią.

Niemal wszystko, co robimy, zawiera w sobie element narracyjny. Każda relacja z przeszłości jest po prostu opowieścią, która, jak mamy nadzieję, będzie stanowić historyczny kontekst do bieżących wydarzeń. Każda praca naukowa to opowieść zawierająca empiryczny opis naturalnego świata. Księgowi, przygotowując deklarację podatkową, składają podpis pod opowieścią o przychodach, dochodach i kosztach. Równanie matematyczne, linijka kodu komputerowego, lista zakupów czy przepis to różnego rodzaju opowieści, w szeroko rozumianym znaczeniu tego słowa.

Technologia, którą się posługujemy do rozpowszechniania takich opowieści, zmieniała się wielokrotnie. Przeszliśmy od przekazów ustnych do pisma klinowego na glinianych tabliczkach; od pergaminu ze skór zwierzęcych do papieru z drewna; od klasztornych skrybów do maszyn drukarskich; od zwojów do kodeksów; od gęsiego do wiecznego pióra; od ołówka grafitowego do maszyny do pisania, a wreszcie do edytora tekstu. Ale fundament, treść tamtych opowieści, pozostawał niemal niezmienny. Narracja w dalszym ciągu miała zwykle linearny charakter. Powieści. Raporty laboratoryjne. Skomplikowane równania. Wszystkie miały początek, środek i koniec.

Zmiana przyszła kilkadziesiąt lat temu.

Obecnie krzemowe procesory umożliwiające wielowątkowe przetwarzanie oraz kable światłowodowe umożliwiają nam zapisywanie i udostępnianie wiedzy w inny, nowy sposób. W sieci WWW informacje nie mają już struktury narracyjnego łuku, który Arystoteles przedstawił ponad 2000 lat temu w Retoryce i Poetyce. Nie ma zwrotów akcji, punktów kulminacyjnych czy zakończeń. W ich miejsce pojawiają się otwarte zapytania, które niekończącymi się hiperłączami obiegają całą cyfrową sieć i tak trwają w obszarze sieciowych możliwości. Są nieliniowe i to właśnie może być kolejną ogromną zmianą w historii ludzkości. Tak dużą, jak przejście do słowa pisanego lub druku. Już teraz mamy nowe sposoby korzystania z informacji i wiedzy. A sposób, w jaki myślimy i wyrażamy siebie, będzie ewoluował.

Jak rozumieć to przejście do nieliniowej narracji? Co oznacza ono dla naszych dzieci? Jak zmienia sposoby, w jakie powinniśmy je przygotowywać do przyszłości? Jakich umiejętności będą potrzebować, żeby odnosić sukcesy jako dorośli ludzie? Jakie zachowania pomogą im swobodnie wnosić wkład do społeczeństwa? Żeby odpowiedzieć na te pytania, najpierw musimy zrozumieć, jak działają cyfrowe media interaktywne.

Bez obaw. Nie będę tłumaczył, jak monolityczne układy scalone (znane też jako mikroczipy) wysyłają sygnały przez miliardy malutkich tranzystorów. Ale jeśli macie kontakt z dziećmi – jako rodzice, nauczyciele czy opiekunowie – musicie wiedzieć, jak zabawy cyfrowe wpływają na dzieci pod waszą opieką. A co za tym idzie – musicie zadawać o wiele więcej pytań niż tylko „co jest dobre?” i „co jest złe?”. Oznacza to, że trzeba odejść od myślenia „on/off”, które zwykle towarzyszy rozmowom o czasie spędzonym przed ekranem, a zacząć krytycznie myśleć o tym, co się dzieje z człowiekiem w sferze intelektualnej i emocjonalnej podczas korzystania z urządzeń cyfrowych.

Retoryka i czytanie

Zacznijmy od gier wideo. Jak powinni o nich myśleć dorośli? Jak granie wpływa na same dzieci? Jedną z odpowiedzi podaje Ian Bogost, naukowiec z Georgia Institute of Technology. Ukuł on termin „retoryka proceduralna”, opisujący, jak przechodzenie przez ruchy w grze wideo może skłonić graczy do określonego sposobu myślenia. Ma to związek ze sposobem, w jaki gracze ucieleśniają konkretne sposoby bycia. Bogost twierdzi, że w przeciwieństwie do tradycyjnych linearnych opowieści, dostarczanych przez narratora publiczności czy autora czytelnikom, gry komputerowe uczą nasz mózg pewnych nawyków, ponieważ wymagają od graczy wykonywania konkretnych procesów. To reguły gry są opowieścią.

„Często wydaje się nam, że reguły ograniczają zachowanie”, mówi Bogost, „jednak nakładając limity, generujemy ekspresję”. Pomyślcie o tym, w jaki sposób gry wideo narzucają reguły – dzieje się to właściwie automatycznie. Niepotrzebny jest system honorowy ani sędzia. Sama gra pozwala tylko na konkretne sposoby grania. Czasami, ponieważ reguły gry wideo są narzucane mechanicznie, nie potrafimy ich nawet wskazać. Uznajemy je za oczywiste. Są dla nas częścią przestrzeni do grania. Na przykład: zapominamy, że w Mortal Kombat dozwolone są tylko niektóre ruchy, że gracze mogą przyjąć tylko konkretną liczbę ciosów, a następnie zostają wyeliminowani, albo że obszar gry jest ograniczony. Nie zwracamy uwagi na to, że woda, do której wskakuje Frogger, jest niedostępnym dla nas obszarem – czymś w rodzaju autu. Nie zastanawia nas fakt, że Donkey Kong nie może opuścić najwyższego poziomu. Niemniej jednak – reguły istnieją, nawet jeśli są niedostrzegalne. I poświęcamy im zwykle dużo uwagi, ponieważ żeby dobrze sobie radzić w grze, musimy zrozumieć jej niewidoczne ograniczenia. A to z kolei wymaga od nas dopasowania naszego zachowania do konstrukcji gry.

Koncepcja retoryki proceduralnej Bogosta zakłada możliwość wykorzystywania przez autorów czy producentów gier wrażeń z grania – budowanych poprzez wdrożone reguły – by sprawić, żeby gracze myśleli i tworzyli znaczenia w konkretny sposób. Słowo „retoryka” może wydawać się górnolotne, ale dosłownie oznacza „sztukę przekonywania”. „Tak jak retoryka werbalna jest oratorską sztuką przekonywania, a retoryka wizualna jest sztuką perswazyjnego wykorzystania obrazu”, pisze Bogot, „retoryka proceduralna jest ogólnym pojęciem oznaczającym sztukę argumentowania poprzez procesy”. Autor chce nam tym samym uświadomić, że gry tworzą nie tylko wrażenia. Tworzą również argumenty.

Zachodzi to w bardzo subtelny sposób – tak jak w przypadku książek J.K. Rowling, w których autorka manipuluje naszymi emocjami, decydując, ile w danym momencie powinniśmy wiedzieć, a ile informacji o Harrym Potterze i Hogwarcie woli przed nami ukryć. Jest to również zbliżone do sposobu, w jaki Steven Spielberg buduje napięcie w swoich filmach. Na początku kamera pokazuje nam jedynie twarz Jeffa Goldbluma, a następnie wykonuje bardzo powolny, panoramiczny ruch wokół własnej osi, by odsłonić przed nami dinozaury w Parku Jurajskim. Podobnie jak powieści i filmy, gry komputerowe zawsze ograniczają perspektywę graczy. Zmusza to ich do patrzenia na przestrzenie cyfrowe w określony sposób. Ale inaczej niż w przypadku powieści czy filmów, gry wideo mogą również ograniczyć ruchy graczy, zmuszając ich do rozwiązywania problemów według konkretnego schematu. Gra zawsze zmusza nas do myślenia i podejmowania decyzji w określony sposób, wzmacniając wzorce myślowe, które przypuszczalnie wpływają na to, jak podejmujemy decyzje także poza światem gier.

Z początku może się to wydawać zbieżne z argumentami przeciwko grom, wytaczanymi przez rozzłoszczonych polityków i aktywistów: przechodzenie przez sekwencje zawierające przemoc w proceduralny i angażujący sposób stymuluje agresywne zachowanie. Według krytyków grania dzieci grające w strzelanki pierwszoosobowe (FPS, first-person shooter), takie jak Call of Duty, przyzwyczajają się do oglądania graficznych wizualizacji zabójstw i morderstw. Oswajają się z uczestniczeniem w makabrycznych, nieetycznych symulacjach zabijania. Co za tym idzie, ponieważ są znieczulone na przemoc w grach, znieczulają się na przemoc w realnym świecie. Brakuje im odpowiednich środków, żeby zachowywać się w zgodzie z kodeksem etycznym i powstrzymać się od popełnienia brutalnych przestępstw, takich jak masowe strzelaniny. Na pierwszy rzut oka brzmi to logicznie, jednak brakuje dowodów, że sprawa jest aż tak prosta. Ian Bogost ma tego świadomość; jego retoryka proceduralna odnosi się do dużo bardziej stonowanego rodzaju wpływu i perswazji. Bogost bada, jak na nasze myślenie wpływają reguły i mechanizmy gry, których doświadczamy w kontekście. Ostrzeliwanie przeciwnika w zaciętej rozgrywce czegoś graczy uczy, jednak niekoniecznie czegoś o prawdziwej broni.

Badania z perspektywy neurobiologicznej sugerują, że gry FPS prowadzą do „precyzyjniejszej alokacji zasobów uwagi, wyższej rozdzielczości przestrzeni podczas przetwarzania impulsów wizualnych oraz lepszej umiejętności mentalnej rotacji”. Są to skomplikowane opisy funkcji kognitywnych, z których korzystamy w celu zidentyfikowania, śledzenia oraz trafienia ruchomego celu. Są to również umiejętności wykorzystywane przez nas w różnego rodzaju wolnych od przemocy sytuacjach w naszym codziennym życiu. „Alokacja zasobów uwagi” opisuje zdolność do skupienia się na konkretnym zadaniu. „Rozdzielczość przestrzeni” odnosi się do sposobu, w jaki odbieramy bodźce otrzymywane przez nasze oczy. A „mentalna rotacja” to sposób, w jaki rozpoznajemy obiekty z różnych perspektyw. Metodą powtórki gracze doskonalą ścieżki neuronowe używane w tych kognitywnych kompetencjach.

W przypadku retoryki proceduralnej nie chodzi jednak o to, jak takie kompetencje są wzmacniane, a raczej o sposób, w jaki są układane w sensownej kolejności. Na przykład: strzelanki pierwszoosobowe zwykle zachęcają do ostrożności podczas sprawdzania otoczenia, identyfikowania konkretnego celu oraz eliminowania go przy pomocy dostępnych narzędzi. „Ale znaczenie gier FPS różni się [sic] i zależy od sposobu, w jaki te procesy zostały wykorzystane retorycznie”, wyjaśnia Bogost. „W Doom ratujemy świat przed demonami, tematem Waco Resurrection jest polityka fanatyzmu religijnego” (Bogost, 2010). Znaczenie zależy od kontekstu. I dlatego właśnie nikt nie wykazał jeszcze wiarygodnej korelacji pomiędzy przemocą w grach wideo i w prawdziwym życiu.

Podkreślając ten argument, James Paul Gee, językoznawca badający gry komputerowe, napisał: „Jeśli granie w brutalne gry wideo prowadzi do statystycznego wzrostu przemocy, powinniśmy notować skok w liczbie przestępstw przykładowo każdego roku po QuakeCon, na które zjeżdżają tysiące graczy, żeby pograć w brutalne gry”. Ale tak się nie dzieje. W przeciwieństwie do gier, życie nie podlega prostym związkom przyczynowo-skutkowym. Oczywiście istnieją powody natury etycznej przemawiające za trzymaniem dzieci z daleka od brutalnych gier wideo. Ale obawa, że angażujące gry z kategorii 18+ zmienią ich w socjopatów, nie jest jednym z nich. Ludzkie zachowania rzadko kiedy podpadają pod tak proste algorytmy.

James Paul Gee, jeden z najbardziej wpływowych badaczy świata gier wideo, w 2007 roku opublikował popularną książkę – What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, która szybko zyskała status pozycji obowiązkowej dla każdego szanującego się twórcy gier. W swojej książce Gee analizuje gry z perspektywy swojej dziedziny: językoznawstwa teoretycznego. To wyszukana nazwa na badanie tego, jak działają języki – jak powstawały, jak są przyswajane, jak charakteryzują nasze doświadczenia.

Badania Gee wykazują, że każda gra wideo podlega uporządkowanej logice, która jest niezwykle podobna do logiki języka. Nauka gry w Space Invaders jest tym samym podobna do nauki czytania – gracze opanowują umiejętność  c z y t a n i a  gry, dekodowania systemu. „Gry komputerowe są zewnętrzną wersją mózgu”, wyjaśnił mi kiedyś autor. „Kiedy rozumiemy rzeczy i planujemy działania, przeprowadzamy w głowie symulację scen z gry. W pewnym sensie nasz mózg jest silnikiem gry. Możemy łączyć w nim elementy z odmiennych doświadczeń, fantazjować i analizować złożone problemy”. Koncepcje Gee mogą wydawać się skomplikowane. Dlatego przyjrzyjmy się, w możliwie prostej wersji, procesowi, przez jaki przechodzą dzieci, ucząc się języka.

Wszystkie języki mówione – angielski, hiszpański, mandaryński, arabski – są złożone. Ale ich nauka przychodzi dzieciom naturalnie i z łatwością. Jak to możliwe? Po pierwsze dzieci uczą się metodą prób i błędów. Słyszą dźwięki wydawane przez swoich rodziców i eksperymentują z generowaniem ich samodzielnie. Co się dzieje z każdą wypowiedzią? Jak dorośli reagują na każdy dźwięk? Dziecko obserwuje reakcje rodziców i zbiera informacje zwrotne w mentalnych szufladkach, zauważa schematy, tworzy powiązania. Niedługo później zaczyna rozumieć zależności pomiędzy konkretnymi dźwiękami. Niektórzy naukowcy przedstawiają ten proces jako wykonywanie przez dziecko prostych działań statystycznych i analityki podstawowych danych: jak często konkretne dźwięki występują razem? W jakiej kolejności?

Następnie dziecko eksperymentuje. Testuje nowe hipotezy dotyczące relacji między dźwiękami. Czerpie ze swojego repertuaru dźwięków i fonemów, żeby połączyć je w większe części, formując słowa, zwroty i zdania. Zanim się zdążymy zorientować, dziecko już mówi. I prawdopodobnie mówi niemało. Każdy, kto kiedykolwiek wychowywał dziecko, wie, że dwu- i trzylatki pytające „dlaczego?” potrafią podchodzić do mówienia z prawdziwą pasją i obsesyjnością – jaką widzę też u mojego dwunastolatka grającego w Minecrafta. Nic w tym dziwnego. Kilka miesięcy wcześniej te małe dzieci były bezradnymi niemowlętami, teraz opanowały sztukę nawigowania przez niezwykle skomplikowany system językowy.

Można nazwać to „piśmiennością” bądź „alfabetyzmem”, bo według Gee istnieją inne rodzaje piśmienności poza umiejętnością czytania i pisania – mówi się przykładowo o „alfabetyzmie cyfrowym” czy „alfabetyzmie finansowym”. Oba te pojęcia wywodzą się z naukowego pojęcia „alfabetyzmu multimodalnego”, które Gee stosuje w przypadku gier wideo. Uważa, że gry to idealne, kompaktowe, samodzielne i złożone systemy, których należy się uczyć tak samo, jak przyswaja się język. Nie wygramy jako „analfabeci” – potrzebujemy w tym celu nauczyć się pisać i czytać w języku gry. Musimy zrozumieć, jak powiązane reguły i części składowe ze sobą współpracują. Robimy to w podobny sposób, w jaki dziecko uczy się rozumieć mowę. Rozpoznajemy przeszkody, platformy, broń, power-upy tak samo, jak dziecko rozpoznaje, że dźwięki takie jak mama, papu, kupa i bawi wchodzą ze sobą w zależności, tworząc język z gramatyką i składnią. Więc jeśli udało wam się kiedyś wygrać w Super Mario Bros., klasyczną platformówkę Nintendo, to opanowaliście nowy rodzaj alfabetyzmu: potraficie czytać krainę Mushroom Kingdom. Gratulacje!

Rytuał, religia i zabawa

Dla Iana Bogosta gry są opowieściami wykorzystującymi retorykę proceduralną. James Paul Gee uważa je za złożone systemy wymagające konkretnych rodzajów alfabetyzmu. Ale gry można postrzegać również jako swego rodzaju rytuał.

Johan Huizinga, wpływowy historyk kultury pierwszej połowy XX wieku, pisał, że nie ma formalnej różnicy między zabawą a rytuałem. Postrzegał rytuały religijne i społeczne jako formy zabawy właśnie. Żeby zrozumieć, co miał na myśli, wyobraźcie sobie obrzęd przejścia. Odgrywacie w nim konkretną rolę. Przykładowo: ceremonia zaślubin zawiera słowa, które trzeba wypowiedzieć, miejsca, do których trzeba się udać, i określone sposoby zachowania. Odgrywacie swoją rolę w określonych ramach. Stosujecie się do niewidocznych reguł gry. Tak naprawdę kiedy uczestniczymy w jakimś rytuale – zasiadamy w ławie przysięgłych, składamy przysięgę na wierność sztandarowi, bierzemy udział w chrzcie, kolacji wigilijnej, dyskotece szkolnej itp. – przechodzimy przez kolejne etapy określonej narracji; odgrywamy opowieść.

To samo się dzieje, kiedy gramy w gry komputerowe.

Obecnie dzieci grają naprawdę dużo. Według portalu Common Sense Media w roku 2017 nastolatki spędzały średnio nieco ponad dwie godziny dziennie z urządzeniami ekranowymi. Oznacza to, że moje dzieci prawdopodobnie angażują się w rytuały z gier częściej niż w jakiekolwiek inne. I że utrwalają je, przechodząc wciąż na nowo te same scenariusze Minecrafta. Rytuały zabawy cyfrowej nie mają bezpośredniego przełożenia na zachowania w świecie realnym, takie jak przemoc, ale bez wątpienia – tak jak inne rytuały – wpływają na myślenie dzieci o życiu.

Przyjrzyjmy się rytuałom religijnym.

Niektórzy uwielbiają zorganizowane formy duchowości. Dla innych są one nudne i powtarzalne. Jako dziecko należałem do tej drugiej kategorii. Nienawidziłem chodzić do synagogi. Matka zmuszała mnie do wkładania niewygodnych ubrań – wełnianego garnituru i koszuli na guziki, które strasznie drapały. Doczepiany krawat sprawiał, że czułem, jakbym miał gulę w gardle. Może miał mi przypominać, że nie powinienem gadać? Bo w synagodze działo się głównie jedno: byłem uciszany. Wstawałem i siadałem, kiedy siadali dorośli. Nie rozumiałem ani słowa po hebrajsku; wszystko brzmiało jak bełkot. Z czasem jednak przyswoiłem sobie kolejne etapy nabożeństwa. Wiedziałem, kiedy uklęknąć, a kiedy złożyć pokłon. Nauczyłem się melodii, dźwięków wyrazów oraz oczekiwań. Wiedziałem, w jakie interakcje wchodzą ze sobą poszczególne elementy modlitwy. James Paul Gee powiedziałby, że przestałem być  a n a l f a b e t ą  w kwestii rytuałów w synagodze i religii żydowskiej. Fakt, że nie byłem tym zainteresowany, nie miał znaczenia. Rytuały działają, czy tego chcemy, czy nie. Niezależnie od tego, czy w nie wierzymy. Wszystkie mają swoją  r e t o r y k ę   p r o c e d u r a l n ą.  Ian Bogost powiedziałby, że reguły synagogi są tak samo ekspresyjne i perswazyjne, jak ograniczające. Dały mi procesy intelektualne. Biegłość w języku judaizmu. Nauczyły mnie, jak korzystać z idei judaistycznych, żeby interpretować otaczający mnie świat, a następnie artykułować moją perspektywę. Jako dziecko zawsze zastanawiałem się, dlaczego moja matka mnie do tego zmuszała. Ale jako dorosły wiem, że próbowała zachować kulturę, zakotwiczyć mnie w tradycji, wpoić sposób myślenia.

Teraz rozumiem, że te nudne rytuały w synagodze można porównać do grania w gry. Kiedy ta myśl we mnie zaświtała , byłem w Danii na konferencji Idea Conference organizowanej przez Fundację Lego. To doroczne wydarzenie, podczas którego najtęższe umysły zajmujące się kwestiami dotyczącymi dzieci, nauki, edukacji i zabawy wymieniają się pomysłami i wiedzą. (Oczywiście spędzamy również mnóstwo czasu w siedzibie Lego i poza nią, budując z kolorowych klocków). Podczas konferencji Jack Shonkoff, dyrektor Centrum Rozwoju Dziecka na Uniwersytecie Harvarda, wygłosił wykład na temat rozwijania się mózgu we wczesnym dzieciństwie. Powiedział, że na całym świecie w wielu odmiennych epokach historycznych dzieci grają w nieznacznie różniące się wersje bardzo podobnych gier: w gumę, w berka, w klasy, w kole, z piłką i w wiele innych. Chociaż każda odmiana jest unikalna dla danego regionu geograficznego, nadal łatwo zauważyć podobieństwa, ponieważ gry mają te same elementy. Niektóre cechują konkretne zasady. W zabawach dzieci z danej grupy wiekowej pojawiają się te same limity i ograniczenia. Wszystkie gry polegają na takich samych interakcjach między graczami.

Shonkoff wyjaśnił, że te rodzaje gier są uniwersalne, ponieważ są najbardziej skutecznym sposobem, w jaki dzieci rozwijają ważne kompetencje społeczne: umiejętność skupienia i utrzymania uwagi, wyznaczania celów, tworzenia planów, kontrolowania działania, dostosowania się do zmiennych warunków, rozwiązywania problemów, trzymania się reguł, kontrolowania impulsów i opóźniania gratyfikacji. W książce From Neurons to Neighborhoods: The Science of Early Childhood Development Shonkoff opisuje to szczegółowo. Pisze o klasycznych zabawach z dzieciństwa, takich jak „Raz dwa trzy, baba-jaga patrzy” czy gra „Szymon mówi”. Żeby dobrze radzić sobie w takich zabawach, trzeba umieć się skupić przez długi czas, śledzić zasady gry i przerywać działania, które mają wykonać inni gracze (Shonkoff i Phillips, 2000). Oprócz tego grający muszą również nauczyć się, jak opierać się pokusie oszukiwania i jak opanować napady złości, pojawiające się za każdym razem, kiedy coś nie poszło po ich myśli. Jeśli chcą się dobrze bawić, muszą aktywnie dbać o zachowanie porządku gry i nie pozwolić jej pogrążyć się w chaosie. Nie da się tego osiągnąć bez zrozumienia, z początku intuicyjnego, systemu gry. Które elementy są elastyczne, a które nie? Jak jej składowe współgrają ze sobą? Które ograniczenia należy bezwzględnie stosować, a które można naginać? Gracze muszą poruszać się w zasadach z pełną sprawnością.

Dzieci rozwijają tę biegłość metodą prób i błędów, zawsze starając się utrzymać zabawę i uniknąć konfliktów między rówieśnikami. Konflikty, kłótnie i agresja fizyczna zakłócają przebieg zabawy, sygnalizują, że coś jest nie w porządku, i wymagają od dzieci zrozumienia, co musi się wydarzyć, żeby mogły powrócić do gry, wyjaśnia Shonkoff. Kiedy wszystko idzie zgodnie z planem, dzieci nie tylko świetnie się bawią. Uczą się także wchodzenia w interakcje z innymi. Ćwiczą akceptowalne zachowania za pomocą bezpośrednich doświadczeń w miarę procesu inkulturacji.

Zabawy są jak rytuały. Ich oczekiwania są surowe – w tym przypominają synagogę – ale nie wymagają niewygodnego, formalnego stroju. Podobnie do innych ceremonii, opowieści i gry istnieją po to, żeby wpajać, utrzymywać i wzmacniać pewne schematy, sposoby zachowania, rodzaje ekspresji i metody interakcji oraz dzielenia się doświadczeniami z otaczającymi nas osobami. Rozrywka cyfrowa działa identycznie. Gra komputerowa łączy odgrywanie ról i narrację, a swoje przesłanie wysyła wprost do naszego domu. Przekazuje naszym dzieciom idee, wartości, koncepcje i zachowania – czy tego chcemy, czy nie. Działania, dźwięki, opowiadania, muzyka, postaci i procedury kształtują sposób, w jaki nasze dzieci będą żyć, uczyć się i kochać w usieciowionym świecie.

Najważniejsze punkty

Unikaj zero-jedynkowego podziału na to, co cyfrowe/analogowe. Naucz dzieci, jak korzystać z nowych modeli zabawy w holistycznej przestrzeni gier XXI wieku.

Wielu dorosłych martwi się tym, ile czasu dzieci spędzają na grach wideo, i co za tym idzie – przyjmuje problematyczne podejście „on/off”. Dorośli stosują takie czarno-białe rozróżnienie, wierząc, że cyfrowa zabawa stoi w opozycji do wszelkich nieelektronicznych czynności. W wyniku tego życie dzieci dzieli się niestety na czas przed ekranem i czas poza nim. A wiele zabaw, które dzieją się w świecie gier, może przynieść korzyści w rozwoju dziecka podobne do tych zyskiwanych w trakcie zabaw w realnym świecie. Do tego wszystkie zabawy można postrzegać jako małe rytuały. Uczestnicy odgrywają scenariusze w określonych ramach, trzymają się niewypowiedzianych reguł. Reguły ograniczają perspektywę i działania graczy, zachęcając ich do rozwiązywania problemów i podejmowania decyzji. W tym aspekcie zabawa w świecie cyfrowym jest jak każda inna. Poprzez zrytualizowane działania wzmacnia schematy i konkretne ścieżki neuronalne. Oczywiście nie oznacza to, że jest odpowiednim zastępstwem aktywności fizycznej i namacalnych zabawek. Ale może być wartościowym uzupełnieniem z XXI wieku, dodatkiem do dziecięcego pudła z zabawkami.

Gry komputerowe to świetni nauczyciele. Grając, dzieci uczą się wielu rzeczy.

Wszystkie gry komputerowe podlegają uporządkowanej logice, która jest niezwykle podobna do logiki języka. Gracze opanowują zdolność „czytania” gry. Uczą się, jak powiązane reguły i części składowe ze sobą współpracują. Rozpoznają przeszkody, platformy, rodzaje broni i power-upy. Jak to możliwe, że uczą się tak wiele i tak szybko? Ponieważ gry wideo mają wiele wspólnego ze wspaniałymi nauczycielami: są rygorystyczne, responsywne, refleksyjne i realne (nazywam to zasadą czterech R).

Rygorystyczne: Świetne gry mają odpowiednią ilość wyzwań. Nie są zbyt trudne ani zbyt łatwe. Są w „strefie najbliższego rozwoju” gracza. Jest to termin ukuty przez psychologa Lwa Wygotskiego, oznaczający idealne środowisko do nauki: przestrzeń teoretyczną, w której poszczególni uczniowie natrafiają na przeszkody możliwe do pokonania wyłącznie przy pomocy wskazówek zewnętrznych lub społecznych. Podobnie jest w dobrych grach wideo, które zawsze dostarczają graczom niezbędnych power-upów w odpowiednim momencie.

Responsywne: Świetne gry zawsze dostarczają jasnych i zwięzłych informacji zwrotnych. Wyobraźcie sobie, jak bardzo bylibyście sfrustrowani, gdybyście nie rozumieli, dlaczego Pac-Man ginie. Jeśli nie wiecie, dlaczego wasza strategia zawiodła, jak możecie udoskonalić swoje umiejętności ścigania kosmicznych duszków? Dobrzy nauczyciele wiedzą, że ta sama zasada ma zastosowanie w nauce: oceny są przydatne, jedynie jeśli dają uczniowi informację niezbędną do powtórzenia osiągnięcia.

Refleksyjne: Istnieje wyraźna różnica między graczami a postaciami, które kontrolują. Dlatego gracze są w stanie zastanowić się nad swoimi działaniami w grze, nie uwewnętrzniając rozczarowań związanych z niepowodzeniami. Pedagodzy mówią często o „metapoznaniu” – umiejętności myślenia o własnym myśleniu. Refleksja metapoznawcza sprawia, że uczniowie mogą posiąść coś, co psycholożka Carol Dweck nazywa „mentalnością wzrostową” – dostrzeżenie, że inteligencja nie jest „zafiksowana”.

Realne: Gry oczywiście nie są realne. Ale są na tyle wciągające, że często takie się wydają. Gracze poznają zasady gry wideo, eksplorując ją i eksperymentując. Taka sama zasada sprawia, że nauczanie metodą projektu jest tak skuteczne w szkołach. Najlepsza nauka zawsze wynika z doświadczenia. W innym wypadku przypominałaby próbę zrozumienia gry wideo poprzez przeczytanie instrukcji użytkownika, bez grania.

Zachęcaj dzieci do grania. To najlepszy sposób przyswojenia kompetencji społecznych i emocjonalnych.

Wszystkie dzieci wszędzie grają w podobne niepoważne gry, jak „Szymon mówi”, głuchy telefon, guma, kulki, hacele. Czemu te gry są tak uniwersalne? Ponieważ rytuały zabawy doskonalą kompetencje społeczne. Poprzez zabawę dzieci uczą się wchodzić w interakcje z innymi. Odkrywają na przykład, że muszą przestrzegać pewnych zasad, żeby dobrze się bawić z przyjaciółmi. Muszą stale rozpracowywać skomplikowany język systemu gry i na niego reagować. W przeciwnym razie gra zmienia się w chaos. A to nie jest zabawne. Dzieci nie cierpią konfliktów, ponieważ zakłócają zabawę. Im więcej grają, tym lepiej manewrują pomiędzy swoimi zachciankami, a granicami, które zapewniają przestrzeń do zabawy. W końcu cała praktyka z placu zabaw przygotowuje je do przestrzegania złożonej społecznej umowy w dorosłych interakcjach. Zabawa w świecie cyfrowym może czasem wydawać się alienująca i aspołeczna, ale nawet gry wideo przygotowują dzieci do reagowania w przemyślany sposób na zewnętrzne i społeczne bodźce. Pozwólcie dzieciom nabrać niezbędnej im praktyki!

ROZDZIAŁ DRUGICZAS NOWEJ ZABAWY

Nierzadko błędnie postrzegamy działania dzieci jako powierzchowne. Moje dzieci na przykład często rozkładają się na dywanie w salonie razem ze swoimi figurkami i zabawkowymi samochodzikami. Bywa, że spędzają czas na kanapie, ściskając w dłoniach kontrolery do gier i zwalczając przeciwników, którzy zbliżają się do zamku Hyrule (seria Zelda na Nintendo). Śmieją się. Żartują. Dają się porwać zmyślonym, głupiutkim i niemożliwym światom.

Ja w takich chwilach mam „czas dla siebie”. Wysyłam e-maile. Piszę artykuły. Recenzuję prace badawcze. Płacę rachunki. Piszę do Amandy, mojej dziewczyny. Myślę sobie: „Ale fajnie, że dzieciaki są zajęte i nie potrzebują teraz mojej uwagi”. Podejrzewam, że wielu rodziców odczuwa podobny rodzaj ulgi, kiedy ich dzieci wciągają się w samodzielną zabawę. Każdy potrzebuje chwili przerwy. Zasługujemy na nią. Powinniśmy w pełni korzystać z momentów ciszy i spokoju.

Ale musimy się również pilnować – nie wolno nam przyjmować, że nasze stukanie w klawiaturę laptopa jest ważniejsze od wymyślonej zabawy, którą pochłonięte są nasze dzieci. Powinniśmy zamiast tego myśleć o zabawie – cyfrowej i innej – jak o pracy, którą wykonują dzieci. Wyobraźmy ją sobie jako swego rodzaju inkubator innowacji, w którym aktywnie projektowane są kultury i społeczeństwa przyszłości. Nasze dorosłe, codzienne obowiązki to zadania krótkoterminowe; za to wymyślane przez dzieci światy mają długoterminową perspektywę, bo to one stworzą realne światy przyszłości. Może brzmi to trochę jak linijka z Greatest Love of All, popularnej piosenki Whitney Houston, w której mowa o tym, że dzieci są przyszłością. Jednak jeśli weźmiemy pod uwagę to, co naukowcy mówią o dziecięcej zabawie w kontekście rozwoju kognitywnego, stwierdzenie to przestaje brzmieć tylko jak frazes.

Nauka przez wspólną zabawę

Istnieje wiele potwierdzonych badań (m.in. prace Jacka Shonkoffa) na temat tego, jakie kompetencje społeczne dzieci rozwijają poprzez gry i zabawę. Uczą się dzielenia doświadczeniami z innymi, współpracy, rozwiązywania konfliktów, odczytywania wskazówek społecznych, budowania poczucia sprawczości i pewności siebie (Hirsh-Pasek, Golinkoff, Berk i Singer, 2009). Lekcje wyniesione z najmniejszych rytuałów gier, w które dzieci grają na całym świecie, stanowią tak zwane „kompetencje miękkie”. To niefortunny termin, który umniejsza ich znaczenie. Prawda jest taka, że kompetencje miękkie – umiejętność skupienia i utrzymania uwagi, wyznaczania celów, tworzenia planów i kontrolowania działania, dostosowywania się do zmiennych warunków, rozwiązywania problemów, trzymania się reguł, kontrolowania impulsów i opóźniania gratyfikacji – są podstawą każdej nauki oraz wszelkich interakcji społecznych i stanowią wszystkie kompetencje życiowe, których potrzebują dzieci, żeby odnieść sukces jako osoby dorosłe.

Na pewno słyszeliście już o „samoregulacji” i „funkcjach wykonawczych”.

Samoregulacja to umiejętność zarządzania własnym zachowaniem i reakcjami emocjonalnymi w akceptowalny społecznie sposób. Byłoby niestosowne wybuchać płaczem za każdym razem, kiedy wydarza się coś niespodziewanego – kiedy usłyszymy głośny dźwięk, np. syrenę karetki, czy kiedy na chodniku potrąci nas ktoś nieznajomy. Wyobraźcie sobie, jak trudno byłoby nam chodzić do pracy, pozostawać w związku czy nawet robić zakupy, gdybyśmy nie potrafili regulować swoich emocji i zachowań. Poprzez zabawy z rodziną i rówieśnikami już bardzo małe dzieci uczą się akceptowalnych społecznie sposobów wyrażania uczuć, pomysłów i pragnień. Koniec końców samoregulacja jest niezbędna do uczestnictwa w świecie dorosłych.

Funkcje wykonawcze niejako zarządzają użyciem kompetencji miękkich. Dają nam elastyczność i odporność psychiczną. Pozwalają na wielozadaniowość procesów myślowych, zarządzają procesami poznawczymi, takimi jak pamięć i uwaga. Funkcje wykonawcze pomagają nam wybrać najlepszą strategię, która pozwoli nam dostać to, co chcemy lub czego potrzebujemy. Na przykład: kiedy czujemy głód, raczej nie trwamy przy biurku obezwładnieni przez palące uczucie pustki w żołądku. Z drugiej strony – nie przerywamy swoich zająć w jednej chwili i nie zaczynamy opychać się jedzeniem jak Ciasteczkowy Potwór. Większość ludzi w takiej sytuacji kontynuuje pracę w skupieniu, jednocześnie zastanawiając się, gdzie i kiedy coś przekąsić. Praktycznie nie zdając sobie z tego sprawy, szybko tworzą strategię zarządzania czasem, szukając najlepszego momentu na przerwanie pracy i nasycenie burczącego brzucha. Czasami pierwsza strategia nie działa – automat z przekąskami może okazać się zepsuty albo zadzwoni telefon i zajmie was na kolejne 45 minut. Jednak jeśli wasze funkcje wykonawcze działają sprawnie, plany można błyskawicznie dostosować do okoliczności.

Samoregulacja i funkcje wykonawcze zaczynają się rozwijać przed szóstym rokiem życia (Carlson i White, 2013). Wyobraźcie sobie możliwe reakcje dziecka chcącego piłkę albo zabawkę, z której korzysta ktoś inny. Czy krzyczy i płacze? A może zamyka się w sobie i przestaje bawić? Czy potrafi cierpliwie czekać, opóźniając gratyfikację? Czy umie poprosić opiekuna o pomoc albo wpadnie na to, żeby zaproponować bawiącemu się piłką wymianę na inną zabawkę czy wspólną zabawę? W tego typu codziennych sytuacjach rozwijają się niezbędne funkcje wykonawcze i samoregulacja. Kiedy obserwujemy dzieci w przedszkolu, ich działania mogą wydawać się niespójne, ale są ogromnie ważne. Każda ich zabawa jest minipróbą, ćwiczeniem umiejętności opiekowania się sobą samym, kiedy się jest częścią społeczeństwa. To w tej przestrzeni dzieci zaczynają tworzyć społeczności i biznesy przyszłości oraz stymulować przyszłą gospodarkę.

Gdy przyjeżdżam odebrać dzieci ze szkoły, najpierw siadam na ławce i obserwuję, jak się bawią, zanurzone w scenariusze wymyślane na bieżąco z rówieśnikami. Narożnik boiska może zmienić się w miasteczko, restaurację, sklep spożywczy, zamek i inną planetę.

Dziecko kładzie kamień na drewnianej belce i oznajmia: „To superkomputer, który może zniszczyć galaktykę. Musimy go chronić za wszelką cenę!”.

Inni odpowiadają: „O nie, komp został zhakowany. Szybko, do rakiety, zanim wybuchnie apokalipsa zombie”.

„Nie. Wsiądźmy do tej. Jest lepsza. Lata z prędkością światła”.

„Uważajcie! Widzę galaktycznych bandytów”.

„Weźcie superkomputer. Zabierzemy go ze sobą!”.

Brzmi jak nonsens. Dzieci miewają głupawe pomysły i za dużo entuzjazmu. Ich wyimaginowane superkomputery, statki kosmiczne, apokalipsy zombie i galaktyczni bandyci są niepoważni. Ale to, w jaki sposób odgrywają swoje historie, ma znaczenie. Pamiętajcie: „środek jest przekazem”. Rytuał zabawy, nauka czytania systemu – to one się liczą. Dzieci wspólnie eksperymentują z nowymi pomysłami, ideami i sposobami odnoszenia się do siebie nawzajem. Razem interpretują znaczenie i tworzą reguły powiązane z każdym rekwizytem, kamieniem i patykiem. W ten sposób zawiązuje się ich wspólna opowieść.

Jean Piaget, słynny szwajcarski psycholog, widział w tych scenariuszach zabawy proces adaptacji, który nazwał „akomodacją”. W latach 50. ubiegłego stulecia opisał proces, w jaki dzieci naśladują swoich rówieśników i dopasowują swoje zachowanie do kontekstu zabawy. Robią niewielkie ustępstwa wobec siebie nawzajem. Uczą się elastyczności, porzucania starych założeń i ich wymiany na nowe. Obecnie wiemy dokładnie, które części mózgu są aktywowane, kiedy dzieci ćwiczą umiejętność adaptacji. Uznajemy również adaptację za składową funkcji wykonawczych.